Doświadczenie użytkownika Candm Britony II T jest niezwykłe i niezapomniane. Jest najnowszym produktem z serii Candm Britony, który zapewnia użytkownikom solidny, ale jednocześnie lekki i łatwy w użyciu laptop. Wyposażony jest w nowoczesne procesory Intel i7, które zapewniają wystarczającą moc obliczeniową do wykonywania wielu zadań. Posiada też szybki dysk twardy o pojemności 1 TB, który dostarcza szybkiego dostępu do dużych plików i baz danych. Komputer jest wyposażony w nowoczesną kartę graficzną, dzięki której możesz korzystać z najnowszych gier i symulacji. Dodatkowo, został wyposażony w duży i wyraźny ekran o przekątnej 15,6 cala, który oferuje wystarczającą ilość miejsca do pracy. Candm Britony II T to idealny wybór dla użytkowników, którzy chcą korzystać z szybkiego i wydajnego laptopa.
Ostatnia aktualizacja: Doświadczenie użytkownika CAndm Britony Ii T
Test zadaniowy
Test, który polega na wykonaniu przez respondenta kilku zadań z zakresu kluczowych ścieżek użytkownika. Test prowadzony jest na żywo, w tzw. protokole głośnego myślenia.
Test 5 sekund
Test pozwalający określić, jakie kluczowe elementy zauważa użytkownik podczas bardzo krótkiej ekspozycji na stronie w określonym celu.
IDI
Bezpośrednia rozmowa z pojedynczą osobą badaną wg ustalonego scenariusza, która pozwala lepiej poznać jej oczekiwania i motywacje.
Ankieta badawcza
Zestandaryzowany zestaw pytań stanowiący uzupełnienie innych technik badawczych. Przy większych próbach badawczych pozwala łatwo porównać wyniki między kolejnymi wersjami rozwiązania.
Card-sorting
Badanie wspierające tworzenie intuicyjnej dla użytkownika architektury informacji, np. kategorii menu, segmentacji itp.
Tree-testing
Badanie pozwalające zweryfikować łatwość poruszania się użytkowników w architekturze informacji na stronie, np. po menu czy stronach dystrybuujących ruch.
Wywiady w diadach
Rozbudowana wersja IDI, w której wywiad polega na dyskusji dwóch osób z grupy docelowej pod okiem moderatora.
Grupa focusowa
Ściśle moderowana dyskusja w większej grupie (do 6 osób) dotycząca konkretnego problemu związanego z rozwijanym produktem. Na ogół trwa od 90 do 120 minut.
Warsztaty kreatywne
Warsztaty wykorzystujące techniki projektowania partycypacyjnego i design thinking nastawione na głębokie poznanie potrzeb potencjalnych użytkowników poprzez zaproszenie ich do tworzenia własnych rozwiązań.
Highlight testing
Respondent otrzymuje wydruk strony, na którym zaznacza kolorami fragmenty, które są dla niego jasne i wspierają wykonanie zadania, oraz te, które są trudne/niezrozumiałe.
Cloze deletion test
Badany otrzymuje krótki tekst powiązany ze stroną, z którego usunięto wybrane słowa, i uzupełnia go na podstawie kontekstu. Badanie pozwala określić trudność tekstu.
Doświadczenie użytkownika (USA) (w języku angielskim, doświadczenie użytkownika, w skrócie UX) jest jakość doświadczeń użytkownika w środowiskach cyfrowych lub fizycznych. Jest to pojęcie coraz bardziej powszechne, gdzie do niedawna używano koncepcji ergonomii i użyteczności oprogramowania.
Definicje
Pojęcie doświadczenia użytkownika oznacza z jednej strony dyscyplinarną (multidyscyplinarną), metodologiczną i konceptualną ewolucję w sposobie pojmowania relacji użytkownika z produktami i systemami technicznymi, a z jednej strony uwzględniania ich „ergonomicznej” jakości, a gdzie indziej. Ta ewolucja dzieje się dzisiaj Poprzez uwzględnienie cech nieinstrumentalnych (niezwiązanych ze skutecznością, bezpieczeństwem lub niezawodnością) produktów i systemów technicznych lub wyglądu, estetyki, przyjemności, emocji itp.
Donald Norman, emerytowany profesor nauk kognitywnych na Uniwersytecie Kalifornijskim w San Diego, ukuł ten termin w latach 90. w książce The Design of Everyday Things (w). Tam rozwinął ideę „ projektu zorientowanego na użytkownika ”. Ideą jest uwzględnienie wszystkich cech i potrzeb użytkowników podczas opracowywania produktów i aktywne zaangażowanie ich w proces projektowania. Norman pragnie zatem rozszerzyć zbyt wąskie pole użyteczności, aby objąć wszystkie aspekty doświadczenia jednostki z produktem lub systemem.
Norman wyjaśnia również wymyślenie tego terminu w prywatnej wymianie zdań z Peterem Merholzem, cytowanym przez Auréliena Tabarda i Alaina Mille'a:
„Ukułem to wyrażenie, ponieważ uważałem, że interfejs ludzki (interfejs ludzki) i użyteczność (użyteczność) są zbyt ograniczone: chciałem objąć wszystkie aspekty doświadczenia danej osoby z systemem, biorąc pod uwagę projektowanie przemysłowe., grafikę, interfejs, interakcję fizyczną i podręcznik. Od tego czasu wyrażenie to rozprzestrzeniło się ogromnie, tak bardzo, że zaczęło tracić na znaczeniu. "
Spopularyzowany w 2000 roku UX był podchodzony na różne sposoby i sugerowano wiele definicji, nie powodując żadnego prawdziwego konsensusu. Ten brak konsensusu podkreślili Barcenilla i Bastien z Uniwersytetu w Metz:
„Pojęcie doświadczenia użytkownika można początkowo rozpatrywać jako integrującą, inkluzywną i holistyczną ramę różnych komponentów odnoszących się do interakcji użytkownika z produktem, które stanowią tyle zmiennych, które umożliwiają uwzględnienie subiektywnego doświadczenia użytkownika. Jednak nie ma podejścia „doświadczenia użytkownika”, ale podejścia, biorąc pod uwagę różnorodność dyscyplinarnych, metodologicznych i koncepcyjnych punktów widzenia na ten temat. Dlatego trudno jest znaleźć konsensus pozwalający na ustalenie jednej definicji tego, co można rozumieć pod pojęciem „doświadczenia użytkownika”. "
Pierwszą definicję zaproponowała Lauralee Alben w 1996 roku, dla której UX grupuje „wszystkie aspekty związane ze sposobem, w jaki ludzie korzystają z interaktywnego produktu: wrażenie produktu w ich rękach, zrozumienie jego działania, odczucie podczas wykorzystania, realizacji ich celów, ale także adekwatności do globalnego kontekstu, w jakim go używają ””. W 2003 r. Arhippainen i Tähti proponują zdefiniowanie UX jako „wynik interakcji pięciu kategorii czynników: społecznych, kulturowych, związanych z charakterystyką użytkownika, związanych z kontekstem i związanych z charakterystyką produktu. ”. Ta definicja sugeruje uwzględnienie kontekstu i motywacji podmiotu. Podobnie w 2006 roku Hassenzahl i Tractinsky definiują UX jako „konsekwencję wewnętrznego stanu użytkownika (predyspozycje, oczekiwania, potrzeby, motywacje, nastrój itp. ) cech systemu (np. złożoność, cel, użyteczność, funkcjonalność, itp. ) oraz kontekst (lub środowisko), w którym odbywają się interakcje ”. Mahlke identyfikuje trzy wymiary UX: postrzeganie cech instrumentalnych (użyteczność); postrzeganie cech nieinstrumentalnych (estetyka, przekazywana wartość, czynniki motywacyjne itp. ); i reakcje emocjonalne (subiektywne odczucia, ekspresja ruchowa i behawioralna, reakcje fizjologiczne, ocena poznawcza, itp. ).
Nowsza literatura podkreśla, że interakcje osoba-system zależą od dwóch komponentów: komponentu niedoświadczeniowego, który odnosi się do funkcji utylitarnej, oraz komponentu doświadczalnego, który odnosi się do odczuwania oraz do poznawczych i emocjonalnych reakcji sytuacji interakcji. Te dwie interakcje zależą od poznawczych i społecznych warunków sytuacji, w której interweniuje UX. Ta podwójna artykulacja w konsekwencji obejmuje pola teoretyczne związane z ergonomią poznawczą i inne związane z psychologią społeczną.
Społeczność projektantów UX rozwijana od 2000 roku. Reprezentowana jest głównie przez stowarzyszenie User Experience Professionals Association (en) (UXPA) założone w 1991 roku i zrzeszające prawie 2400 członków. Jej francuskim oddziałem jest Flupa (francuskojęzyczne stowarzyszenie specjalistów ds. doświadczeń użytkowników). We Francji stowarzyszenie Interactive Designers jest również bardzo aktywne w dziedzinie UX i zrzesza 1200 członków.Modele teoretyczne
Teoretyczne modele doświadczenia użytkownika są powszechnie stosowane w pracy naukowej i mogą dotyczyć kilku dyscyplin, takich jak nauki kognitywne, nauki o zarządzaniu czy nauki o informacji i komunikacji. Modele te są również wykorzystywane przez profesjonalistów w kontekście projektowania interfejsów człowiek-maszyna, a ostatnio przy tworzeniu stron internetowych. W literaturze istnieje wiele modeli, jednak często przytaczane są trzy główne modele: model Hassenzahla, model Mahlkego i model Karapanosa.
Model Hassenzahl: z perspektywy projektanta do perspektywy użytkownika
Model Hassenzahla (2003) podkreśla przytłaczającą różnicę między perspektywą projektanta a perspektywą użytkownika. Projektant lub producent dzięki swojemu poziomowi wiedzy lub wiedzy opracuje urządzenia bez możliwości obiektywnego zaprojektowania siebie w miejscu użytkownika. Jego osąd i a fortiori jego produkcja mogą być zniekształcone przez jego własne reprezentacje. Projektant dobiera i łączy elementy (treść, grafika, design, funkcjonalności, sposoby interakcji), aby nadać produktowi określony charakter. Jest to jednak subiektywne i odzwierciedla jedynie intencję projektanta. Nie ma gwarancji, że użytkownik postrzega i docenia produkt w pożądany sposób. To właśnie badanie UX zagwarantuje adekwatność punktów widzenia projektanta i użytkownika. (Lallemand, Gronier, 2015).Model Mahlkego: kompleksowe ramy analizy
Model ten proponuje zintegrowanie różnych aspektów doświadczenia użytkownika, które znajdujemy rozproszone w literaturze, poprzez wsparcie ich danymi eksperymentalnymi. Rzeczywiście, wychodząc od przeglądu literatury i wyników badań empirycznych, Malke proponuje bardziej globalne ramy analizy, które integrują większość komponentów doświadczenia użytkownika, które można znaleźć w różnych podejściach (Thuring i Mahlke, 2007; Malke, 2008), w w szczególności dwóch charakterystycznych wymiarów: percepcji jakości instrumentalnych, które odpowiadają postrzeganej użyteczności i koncepcji użyteczności (wymiar 1) oraz percepcji jakości nieinstrumentalnych, takich jak estetyka, rzeczywiste czynniki motywujące (wymiar 2). Model wyróżnia jednak trzeci wymiar (wymiar 3) podkreślający rolę emocji jako funkcji pośredniczącej między postrzeganymi cechami systemu a konsekwencjami jego użytkowania.
Charakterystyka użytkownika i parametry kontekstu mają wpływ na interakcje między trzema wspomnianymi wyżej wymiarami user experience, a także na konsekwencje tego user experience (osądy i zachowania). Cechy instrumentalne i nieinstrumentalne są postrzegane przez użytkowników jako niezależne, chociaż na reakcje emocjonalne mają wpływ te dwie kategorie czynników. Chociaż nie jest to wyraźnie wspomniane, model ten integruje również elementy tak zwanych podejść akceptowalności, które rozwinęły się, niezależnie od podejść użyteczności, raczej z perspektywy epistemologicznej socjo-kognitywistycznej (Barcenilla, Bastien 2009).Model Karapanos: czasowość jako czwarty wymiar UX
Powyższe modele nie odzwierciedlają wymiaru czasowego działania. Podczas gdy doświadczenie w czasie rzeczywistym, którego doświadcza podmiot podczas interakcji z systemem, jest ogólnie uważane za rdzeń UX, wydaje się ważne, aby zajmować się różnymi chronologicznymi etapami przebiegu działań, w których podmiot jest zarejestrowany. Do trzech klasycznych komponentów, którymi są system, użytkownik i kontekst, Lallemand zaproponował w 2015 roku włączenie wymiaru temporalnego. Rzeczywiście, oczekiwania i przekonania użytkownika mogą być powiązane z poprzednimi etapami, podczas gdy ostateczne oczekiwane zachowanie jest powiązane z późniejszymi etapami. Uwzględnienie faz temporalnych UX było przedmiotem prac badawczych, w szczególności za pośrednictwem ram analitycznych E. Karapanosa, który proponuje zająć się doświadczeniem użytkownika w fazie oczekiwania (oczekiwania użytkownika) aż do długoterminowej fazy emocjonalnej Załącznik.
Globalne doświadczenie użytkownika obejmujące czasowość i pamięć, zaproponowane przez Geoffreya Crofte.
DebatyRozważanie emocji, wokół których krąży pojęcie user experience, nie jest przedmiotem konsensusu autorów. Prekursor tego podejścia, Donald Norman, broni „emocjonalnej koncepcji” użyteczności, w której zabiegi poznawcze i afektywne wpływają na siebie nawzajem. Jego model pozwala wyróżnić trzy poziomy przetwarzania informacji o cechach produktu, a mianowicie poziom trzewny, behawioralny i refleksyjny.
„Rolą ergonomisty w tej perspektywie byłoby zbadanie cech produktu i reakcji, jakie wywołuje na tych różnych poziomach przetwarzania, w celu wykrycia i zmodyfikowania aspektów, które prowadzą do stanów afektywnych o negatywnej walencji i które zapobiegają lub zakłócać przetwarzanie poznawcze lub motoryczne niezbędne do wykonania zadania. "
Różni autorzy krytykowali to podejście. Pierwszy przegląd podkreśla stan badań nad emocjami, a także różnorodność podejść (teoretycznych i metodologicznych) do ich wyjaśniania. Druga krytyka broni idei, zgodnie z którą interakcji użytkownik/produkt nie można sprowadzić do zjawisk afektywnych. Krytyka ta, prowadzona przez Palena i Bodkera, podkreśla potrzebę rozważenia roli kontekstu, indywidualnego doświadczenia i innych cech produktów (wydajność, bezpieczeństwo, niezawodność) w emocjonalnym doświadczeniu jednostki. Wreszcie trzecia krytyka podkreśla efemeryczny charakter emocji.
Innym obszarem kontrowersji jest to, że emocje poprzedzają użycie lub że następują po interakcji użytkownika / produktu.
Kolejna debata pojawiła się od 2015 roku wokół etyki. Wykorzystanie metod analizy doświadczeń użytkownika do projektowania usług cyfrowych wzbudziło obawy, że ułatwiają one manipulację użytkownikami poprzez przyciągnięcie ich uwagi w celach reklamowych. To bez wątpienia Tristan Harris, projektant UX i były pracownik Google oraz założyciel stowarzyszenia Time Well Spent, poruszył tę kwestię w opinii publicznej. W artykule, szeroko rozpowszechnionym w kilku językach, potępia metody projektantów, gdy mają one na celu oszukać uwagę użytkownika:
„Nauczyłem się myśleć w ten sposób, kiedy byłem magikiem. Magowie zaczynają od szukania martwych punktów, słabych punktów i ograniczeń w percepcji ludzi, aby mogli wpływać na to, co ludzie robią, nie zdając sobie z tego sprawy. Kiedy już wiesz, jak obsługiwać te dźwignie manipulacyjne, możesz grać z ludźmi jak fortepian.
I to jest dokładnie to, co projektanci produktów robią z twoim umysłem. Bawią się twoimi psychologicznymi słabościami (świadomie lub nieświadomie) w dążeniu do przyciągnięcia twojej uwagi. "
Ta troska wiąże się ze znacznie starszym pojęciem techniki perswazji. Stosowany w usługach cyfrowych, został ochrzczony kaptologią w 1996 roku przez BJ Fogga z University of Standford. We Francji debatę prowadzi w szczególności stowarzyszenie Designers Ethiques.Kryteria i metody analizy doświadczeń użytkownika
Obecnie trudno jest uzgodnić kryteria analizy, które obejmują wszystkie czynniki (od najbardziej subiektywnego do najbardziej obiektywnego), zadowolenie użytkowników jest tak samo związane z obietnicą atrakcyjności usługi, jak z jej dostępnością, ergonomią, spójnością, rzeczywista użyteczność, konkurencyjne środowisko i kontekst użytkowania. Niemniej jednak istnieje wiele podręczników i zasobów online na temat metod stosowanych przez projektantów UX. Tak więc Carine Lallemand i Guillaume Gronier w swojej książce grupują metody w pięciu następujących po sobie fazach:
- planowanie (definicja projektu, rekrutacja użytkowników, etyka itp. );
- eksploracja (wywiady, grupy fokusowe, obserwacje, ankiety eksploracyjne, sonda kulturowa itp. );
- ideacja (burza mózgów, mapy ideacji, studio projektowe, mapa doświadczeń, persony... );
- generacja (projekt perswazyjny, grywalizacja, ikonografia, layout, storyboarding, sortowanie kart…);
- ocena (uzupełnianie zdania, krzywe oceny, skale użyteczności, skale UX, ocena emocjonalna, ocena ekspercka, inspekcja poznawcza, dziennik, testy... ).
Badania UX opierają się na zasadzie, że nie zakładamy wiedzy użytkownika, ale że musimy wejść w fazę badań niezbędną do pomyślnego doświadczenia użytkownika . W ramach Design UX ta faza badawcza podzielona jest na kilka etapów:
- badania wtórne: opierają się na już istniejących danych ( benchmark , badania itp. );
- badania podstawowe: łączą pewne praktyki, takie jak przeprowadzanie wywiadów lub shadowing , które pozwalają na zdobycie wiedzy o doświadczeniu użytkownika w określonych ramach projektu.
Sąsiednie koncepcje
Interfejs użytkownika jest powiązany pojęcie, ale inne doświadczenie użytkownika. W rzeczywistości interfejs użytkownika jest dla użytkownika środkiem interakcji z produktem IT, podczas gdy wrażenia użytkownika są wynikiem tej interakcji. Analogią do zilustrowania tej różnicy jest łyżka (interfejs) i miska na płatki (produkt), przy czym wrażenia użytkownika są tym, czego doświadcza użytkownik jedząc płatki zbożowe łyżką.Uwagi i referencje
- ↑ " user experience ", Le Grand Dictionnaire terminologique, Office québécois de la langue française.
- ↑ X to angielska wymowa pierwszej sylaby doświadczenia.
- ↑ a b c d e f i g J. Barcenilla i JMC Bastien, „ Akceptowalność nowych technologii: jaki związek z ergonomią, użytecznością i doświadczeniem użytkownika? », Praca ludzka, t. 72, , s. 311-331.
- ↑ (w) DA Norman i Draper S. ( red. ), Projektowanie systemów zorientowanych na użytkownika: Nowe perspektywy interakcji człowiek-komputer, Hillsdale, Lawrence Earlbaum Association
- ↑ (w) J. Karat i JL Bennett, Projektowanie interakcji, Cambridge, Cambridge University Press, , „Praca w procesie projektowania: Wspieranie efektywnego i wydajnego projektowania”, s. 269-285
- ↑ Jean-Michel Salaün i Benoît Habert, Architektura informacji : metody, narzędzia, zagadnienia, Louvain-la-Neuve / Paryż, De Boeck, dl 2015, © 2015, 205 s. ( ISBN 978-2-8041-9140-5 i 2804191400, OCLC 910530453, czytaj online).
- ↑ (w) Lauralee Alben, „ Jakość doświadczenia: definiowanie kryteriów efektywnego projektowania interakcji ”, interakcje, tom. 3 n o 3, , s. 11-15 ( ISSN 1072-5520, DOI 10. 1145 / 235008. 235010, czytanie online, dostęp 5 stycznia 2019)
- ↑ (w) L. Archippainen i Pan Tähti, „Empiryczna ocena doświadczenia użytkownika w dwóch adaptacyjnych prototypach aplikacji mobilnych”, Proceedings of the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia (MUM), Norrkoping, Szwecja, w 2003 r.
- ↑ i b (en) M. Hassenzahl i N. Tractinsky, „ doświadczenie użytkownika - program badań ”, Zachowanie & Information Technology, vol. 25, , s. 91-97
- ↑ (en) S. Mahlke, Doświadczenia użytkownika dotyczące interakcji z systemem technicznym, Saarbrücken, VDM,
- ↑ Alexandra Nemery, Eric Brangier i Steve Kopp, „ Propozycja siatki kryteriów analizy ergonomicznej form interaktywnej perswazji ”, międzynarodowa konferencja francuskojęzyczna na temat interakcji człowiek-maszyna (IHM '10), ACM Press, , s. 153-156 ( 9781450304108, 10. 1145 / 1941007. 1941034, przeczytaj online, dostęp 7 stycznia 2019).
- ↑ a i b Lallemand & al, metody projektowania UX: 30 podstawowych metod projektowania i oceny systemów interaktywnych, FR, Éditions Eyrolles.,
- ↑ (w) Thüring, M. i Mahlke, S., „ Użyteczność, estetyka i emocje w interakcji człowiek-technologia ”, International Journal of Psychology, , s. 42 (4), 253-264.
- ↑ Barcenilla, J. i Bastien, JM, „ Akceptowalność nowych technologii: jaki związek z ergonomią, użytecznością i doświadczeniem użytkownika? ", Praca ludzka, , s. 72 (4), 311-331. jtitle = Le + Travail + Humain & rft. au = Barcenilla% 2C + J. % 2C +% 26 + Bastien% 2C + JM & rft. pages = 72 +% 284% 29% 2C + 311-331. & Rfr_id = info% 3Asid% 2Ffr. org% 3AExp% C3% A9rience + użytkownik">
- ↑ (w) Karapanos, E. Zimmerman, J., Forlizzi, J. i Martens, JB, „ Doświadczenie użytkowników w czasie: początkowy rok ramowy ”, Materiały z konferencji SIGCHI to czynniki ludzkie w systemach komputerowych, , s. 729-738 ( czytaj online)
- ↑ (w) Quentin Kuntzmann, „ Miejsce psychologii w projektowaniu UX ” na Medium, (dostęp na 1 st kwietnia 2021).
- ↑ a i b (w) Donald Norman, Emotional Design, New York, Basic Books,
- ↑ (w) L. Palen i S. Bodker, Afekt i emocje w interakcji człowiek-komputer, Heidelberg, Springer Verlag, „Nie poddawaj się emocjom”, s. 12-22
- ↑ (w) Pan Hassenzahl, „ Emocje mogą być dość efemeryczne: nie możemy projektować dla Wtedy ”, Interactions, tom. 11 N O 5, , s. 46-48
- ↑ Desmet, PMA, Hekkert, P. i MG Hillen. 2004. „Wartości i emocje”. Materiały z V Konferencji Europejskiej Akademii Designu. Barcelona, Hiszpania.
- ↑ Onur Karapinar, " Jak technologia hackuje ludzkie umysły ", na Medium France, (dostęp 10 stycznia 2019)
- ↑ Fogg, B. J. , Persuasive Technologia: korzystania z komputerów, aby zmienić to, co myślimy i zrobić Morgan Kaufmann Publishers, , 312 pkt. wiki/wiki/Sp%C3%A9cial:Ouvrages_de_r%C3%A9f%C3%A9rence/978-0-08-047994-1" title="Specjalne: Informatory / 978-0-08-047994-1">978-0-08-047994-1, 0080479944 i 9781281049278, 154232343, czytać online)
- ↑ Lallemand, Carine, autorka. , Metody projektowania UX: 30 podstawowych metod projektowania optymalnych eksperymentów ( 978-2-212-73397-6 i 2212733976, 1059124909, czytaj online)
- ↑ „ Projektowanie UX: co to jest? », na mobizel. com, Poradnik techniczny, (dostęp 2 lutego 2019 r. ).
- ↑ (w) Platt, David S. , The Joy of UX: User Experience and Interactive Design for Developers, , 240 pkt. wiki/wiki/Sp%C3%A9cial:Ouvrages_de_r%C3%A9f%C3%A9rence/978-0-13-427780-6" title="Specjalne: Informatory / 978-0-13-427780-6">978-0-13-427780-6 i 0134277805, 949043596, czytaj online), s. 3.
- ↑ (w) J. Karat i JL Bennett, Projektowanie interakcji, Cambridge, Cambridge University Press, , „Praca w procesie projektowania: Wspieranie efektywnego i wydajnego projektowania”, s. 269-285
This website uses cookies to better the users experience while visiting the website.
The consequence could be different and disruptive user-experiences in different countries.
Technologia, aplikacje i usługi Nuance Communications poprawiają doświadczenia użytkowników zmieniając sposób w jaki ludzie przetwarzają,
tworzą, udostępniają i dzielą się informacjami i danymi.
Its technologies, applications and services make the user experience more compelling by transforming the way people
interact with information and how they create, share and use documents.
Nowe modele mediów i nowe formy treściowe; tworzenie interaktywnych treści cyfrowych;
New media paradigms and new forms of content; creation of interactive digital content;
Takie informacje wykorzystuje się do oceny i poprawy treści na naszej witrynie i kampanii,
This information is used to evaluate and improve the content of our website and our campaigns and
Starannie słuchamy naszych
końcowych, rodzimych informatyków, ekspertów ds. odzyskiwania danych z całego świata,
We carefully listen to our end-users, family IT-guys, data recovery experts all over the world
to add top-notch recovery options and perfect the user experience.
Me dąży do połączenia w przypadku braku naturalnych połączeń-
Me strives to connect where no natural connections exist-
To jest jeden z powodów dla których zapewnienie interoperacyjności pomiędzy PRACE i
innymi e-infrastrukturami jest fundamentalne do poprawy doświadczenia użytkowników i zwiększenia świadomości o usługach PRACE.
This is one of the reasons why ensuring the interoperability between PRACE and
other e-Infrastructures is fundamental to improve the users experience and raise the awareness around PRACE services.
W 2018 roku wprowadziliśmy wiele nowych funkcjonalności, które poprawiły doświadczenia użytkowników korzystających z naszej platformy.
We introduced many new features in 2018 that have improved the Use of Cookies This website uses cookies to better the Wydajność obsługi SSL przez BIG-IP LTM pozwala w ekonomiczny sposób chronić doświadczenia użytkowników end-to-end przez szyfrowanie całego ruchu między klientem i serwerem. The SSL performance of BIG-IP LTM lets you cost-effectively protect the end-to-end user experience by encrypting everything from the client to the server. Badając powyższe, jesteśmy w stanie dostosować stronę internetową do państwa indywidualnych potrzeb oraz By studying this, we can better tailor the website to your needs and 1020 opracowano całkowicie nową koncepcję przetrząsacza. a whole new tedder concept has been devised. Mimo, że firma zainicjowała podwojenie w dół na telefon komórkowy, doświadczenia użytkowników jak Riccardo może sugerować inną drogę do rentowności. Although company has initiated a doubling down on mobile, the experience of users like Riccardo might suggest another path to profitability. Aby lepiej zrozumieć potrzeby naszych oraz  We use Hotjar in order to better understand our users' needs and to optimise our service and your experience. Sukces handlu internetowego, internetu rzeczy, sprawne funkcjonowanie administracji elektronicznej i e-zdrowia, doświadczenia użytkowników w dziedzinie korzystania z treści wideo i audio w przypadku gier lub transmisji- wszystko to(i wiele innych dziedzin) zależy od inwestycji w przyszłość sieci połączeń. The success of e-commerce, the Internet of Things, the reliability of e-government and e-health applications, the user experience of video and audio content in gaming and streaming: all these and much more depend on investment in future connectivity. Nowe modele mediów i nowe rodzaje treści, także w dziedzinie rozrywki; tworzenie interaktywnych treści cyfrowych; zarządzanie cyfrowymi prawami autorskimi(DRM); media hybrydowe hybrid media. New media paradigms and new forms of content, including entertainment; creation of interactive digital content; digital rights management; hybrid media. Dzięki deduplikacji, kompresji i innym technikom przyspieszania ruchu sieciowego, rozwiązanie może w znacznym stopniu poprawić doświadczenia użytkowników w odległych oddziałach firm, którzy przesyłają duże pliki lub borykają się z wysokimi opóźnieniami bądź zatorami. For remote sites that use large file transfers, or high latency or congestion, the user experience can be significantly improved with deduplication, compression, and other acceleration techniques. Nie zważając na to, co na całym świecie jest uważane za normalną praktykę, Duńskie Stowarzyszenie Wydawców Prasy nalega, by linkowano tylko do strony głównej, Regardless of what is considered normal practice around the world, the Danish Association of Newspaper Publishers insist they only want homepage links, Napędzany przez rozległe, globalnych klientów, Macromedia Flash 8 Professional znaki znaczące uwolnienie, który obejmuje głównych osiągnięć w ekspresyjny narzędzia, wideo, Driven by extensive, global customer input, Macromedia Flash 8 Professional marks a significant release that encompasses major advancements in expressive tools, video, Ważne jest, aby wyniki oceny ryzyka analizować wspólnie, ponieważ można wtedy wziąć pod uwagę na etapie projektowania doświadczenia użytkowników związane z bezpiecznym usuwaniem problemów, naprawą usterek i konserwacją w złożonym zakładzie produkcyjnym. It is important for risk assessment to be reviewed jointly in order for the experience of users, for example regarding safe troubleshooting, clearance faults and maintenance in a complex manufacturing plant, to be given adequate consideration during design phase. Hotjar Hotjar jest usługą technologiczną, która pomaga nam lepiej zrozumieć doświadczenia użytkowników np. ile czasu spędzają na poszczególnych stronach, które linki wybierają do kliknięcia, co lubią, a czego nie lubią, itp. Hotjar Hotjar is a technology service that helps us better understand user experience(e. g. how much time they spend on which pages, which links they choose to click, what do and don't like, etc. ) and enables us to build and maintain our service with feedback. Nazywane jest to głębokim linkowaniem [eng] i właśnie to zazwyczaj robią blogerzy. Nie zważając na to, co na całym świecie jest uważane za normalną praktykę, Duńskie Stowarzyszenie Wydawców Prasy [dk] nalega, by linkowano tylko do strony głównej, They call this“deep linking”, and it is precisely what bloggers usually do. Regardless of what is considered normal practice around the world, the Danish Association of Newspaper Publishers insist they only want homepage links, The project's intention was to join the Eudora® user experience with the Mozilla platform.