Przypadki użycia Ge 475

Przypadki użycia Ge 475 to szczególnie ważne narzędzie używane do zwalczania terroryzmu, opracowane przez Radę 2002/475/WSiSW. Przypadki użycia Ge 475 zapewniają wsparcie w zakresie przepisów dotyczących zwalczania terroryzmu w Unii Europejskiej. Przypadki użycia zapewniają bezpieczne i skuteczne środki do zwalczania terroryzmu, w tym kontrolowanie finansowania terroryzmu, przeciwdziałanie ucieczce terrorystów oraz zapobieganie i zwalczanie terroryzmu. Przypadki użycia Ge 475 są szeroko stosowane w wielu krajach i są uważane za jeden z najbardziej skutecznych sposobów zwalczania terroryzmu.

Ostatnia aktualizacja: Przypadki użycia Ge 475

Przypadek użycia jako opis sekwencji interakcji

Przypadki użycia (use case) są opisami sekwencji interakcji, jakie zachodzą między systemem a aktorem, gdzie ważne jest, by aktor osiągnął wyznaczony cel, jak np. zmienił dane profilowe w sklepie internetowym.

Zobrazujmy to na prostym przykładzie. Wyobraźmy sobie, że wchodzimy na stronę księgarni internetowej, ale okazuje się, że nasze dane profilowe nie są już aktualne, bo zmieniliśmy adres zamieszkania. Przypadkiem użycia będzie więc zmiana danych profilowych.

Use case – przykład

Przypadek użycia będzie wyglądał następująco:

„Księgarnia – zaktualizuj profil klienta”.

Czy wiesz, że...

Use case, czyli przypadek użycia, bywa często mylony z opowieściami (historyjkami/historiami) użytkownika. Różnica jest tymczasem prosta: opowieści użytkownika wykraczają poza wskazanie celu, do którego zmierza użytkownik. Opisują bowiem także motywacje, które stoją za celem.

Dla przykładu:

„Jako klient chcę zaktualizować mój profil, dzięki czemu przyszłe zakupy będą przychodzić pod mój nowy adres zamieszkania”.

Przypadki użycia vs User Story

Gdy mamy do czynienia z przypadkami użycia, analityk biznesowy podejmuje współpracę z użytkownikami.

Jest wówczas w stanie przekonać się, jak wyobrażają sobie oni dialog z systemem, którego zadanie to realizacja konkretnego celu. Zebrane dane pozwalają nadać konkretną strukturę, która będzie zgodna z szablonem użycia.

Przypadek użycia pozwoli stwierdzić, jakie wymagania funkcjonalne powinni wziąć pod uwagę programiści. Zadaniem testera będzie natomiast sprawdzenie, czy określony przypadek został prawidłowo wdrożony.

Pamiętajmy jednak, że przypadek użycia nie powinien określać szczegółów dotyczących projektu, gdyż jego celem jest skupienie się na wyobrażeniach użytkownika. Dzięki przypadkom użycia pokażemy uczestnikom projektu strukturę i kontekst.

Z kolei w przypadku testów akceptacyjnych zespoły zwinne skupiają się na opracowaniu user stories. Takie testy pozwalają dowiedzieć się, na ile udało się sprostać wymaganiom, które postawił przed nami użytkownik.

Dużym plusem takich testów jest to, że odbywają się one już na wczesnym etapie prac.

Lecz gdy mowa o cechach wspólnych przypadków użycia i opowieści użytkownika, warto przede wszystkim zwrócić uwagę, że use cases i opowieści użytkowników skupiają się na tym, co chce osiągnąć użytkownik, a nie na tym, co według ich wyobrażenia powinien zrobić system.

Jeśli chodzi o obie metody, naszym zadaniem jest opisanie zadań, które użytkownicy będą musieli wykonać w systemie (albo zidentyfikowanie interakcji na linii użytkownik-system).

W czym pomocne są przypadki użycia?

Programiści nie implementują wymagań biznesowych, czy wymagań użytkowników. To co kodują to wymagania funkcjonalne i pozafunkcjonalne programu.

Nie mniej niemozliwe jest stworzenie wymagań funkcjonalnych bez poznania potrzeb użytkowników i wymagań biznesu.

Przypadki użycia opisują interakcję użytkownika oprogramowania z punktu widzenia użytkownika, tj. od strony widocznych zachowań systemu. Zaś wymagania funkcjonalne wynikają z wymagań przypadków użycia i opisują określone elementy zachowań systemu.

Prawidłowo sformułowane przypadki użycia są niezbędne do opracowania specyfikacji wymagań oprogramowania, która w efekcie zawiera zarówno wymagania funkcjonalne, jak i pozafunkcjonalne.

Co więcej, przypadki użycia dają wytyczne do projektowania interfejsu użytkownika. Ponadto każdy przypadek użycia jest pomocny przy testach akceptacyjnych.

Spis przypadków użycia pozwola wstępnie oszacować czas wdrożenia oprogramowania, gdyż ich opis pozwala zrozumieć złożoność systemu.

Prace nad przypadkami użycia

Wyżej wspomnieliśmy o diagramach przypadków użycia. Warto przyjrzeć im się dokładniej, gdyż pozwalają one na prezentację funkcjonalności systemu wraz z jego otoczeniem.

Diagram pozwala na graficzne zaprezentowanie własności systemu z uwzględnieniem tego, jakie funkcjonalności są widziane po stronie użytkownika. Pozwala to na przedstawienie usług, które są widoczne na zewnątrz systemu.

Diagram składa się z wymagań funkcjonalnych i otoczenia, w którym znajduje się system. Diagram to swego rodzaju agregat funkcji usług, które wykonuje system.

Poza prezentacją specyfikacji pozwala także zidentyfikować funkcjonalności oraz weryfikować postępy w modelowaniu i implementacji.

Dodajmy, że jego zaletą jest także to, że wspomaga komunikację między uczestnikami projektu.

Diagram pozwala na określenie wymagań stawianych systemowi, a więc to, co system ma robić z punktu widzenia jego otoczenia. Zapewnia również określenie granic systemu, tj. otoczenia i elementów, które wchodzą z nim w interakcję.

Podstawowe zastosowania diagramu to, po pierwsze, określanie i doprecyzowanie funkcji systemu — przypadki użycia wymuszają zwykle nowe wymagania.

Po drugie, komunikacja z klientami — prostota nazw i intuicyjność powodują, że diagramy przypadków użycia są dobrym sposobem porozumiewania się projektantów z przyszłymi użytkownikami systemu.

Dochodzi do tego jeszcze generowanie przypadków testowych — opis danego przypadku użycia może zasugerować sposoby testowania, a także konkretne dane testowe i lepsze zrozumienie różnych scenariuszy wykorzystania systemu.

Dzięki diagramom zapewniamy sobie lepsze porozumiewanie się projektantów systemu oraz jego przyszłych użytkowników.

Kiedy sprawdzą się zarówno przypadki użycia, jak i user story?

Zarówno przypadki użycia, jak i opowieści użytkownika są ważną częścią procesu projektowania każdego oprogramowania. Są niezbędne w aplikacjach webowych, aplikacjach mobilnych, czy usługach oferowanych w modelu subskrypcyjnych.

Pomogą przy tworzeniu stron internetowych. Wszędzie tam, gdzie oprogramowanie ma komus posłużyć, niezbędne jest dowiedzenie się, co program ma robić, aby spełniał on potrzeby użytkownika.

Aktor w przypadkach użycia jest ważny

Gdy mowa o przypadku użycia, często przewijającym się pojęciem jest tzw. aktor. Chodzi o rolę, którą pełni użytkownik w stosunku do systemu, jak i przypadków użycia. Wiąże się to z tym, że każdy użytkownik realizuje pewien scenariusz użycia.

Przypadek użycia to zbiór powiązanych ze sobą scenariuszy użycia, a scenariusz to określona realizacja przypadku użycia.

Aktora należy pojmować także jako zbiór ról odgrywanych przez użytkowników. Owe role odgrywane są przez użytkowników przypadku użycia podczas interakcji z tym przypadkiem.

Kluczowe jest to, by aktor pełnił określoną funkcję wobec systemu i przypadku użycia, którego używa. Co ważne, aktor nie jest częścią systemu, tylko znajduje się niejako „na zewnątrz” i musi być w interakcji chociaż z jednym przypadkiem użycia.

Aktor i system w przypadkach użycia

  1. Aktor to pewna rola w stosunku do systemu.
  2. Aktor nie zawsze oznacza konkretną osobę fizyczną — jedna osoba może logować się do systemu jako użytkownik, a innym razem jako administrator.
  3. Aktor może reprezentować całą grupę fizyczną użytkowników systemu.
  4. Aktorzy nie zawsze są aktywni — przykład to aktor, który zatwierdza przelew bankowy.

Jak pisać przypadki użycia?

Należy uważać z pisaniem zbyt wielu przypadków użycia. Lepiej nie pisać odrębnego przypadku użycia dla każdego możliwego scenariusza.

Minimalizm jest także ważny, gdy opisujemy przypadek użycia — w grę nie wchodzi kilkustronicowy opis. Przepływ nie powinien liczyć więcej niż 10 lub 15 kroków.

Prosty przykład: powinniśmy pisać „System umożliwia dokonanie wyboru” zamiast „System wyświetla listę rozwijaną”.

Chodzi więc o to, że przypadki użycia powinny skupiać się na tym, co chcą osiągnąć użytkownicy, a nie na wyglądzie ekranów. Unikajmy także zamieszczania definicji danych w przypadkach użycia.

Ostatnia wskazówka, o której warto pamiętać, dotyczy przypadków użycia, których nie rozumieją użytkownicy. Ważne jest pisanie przypadków użycia z perspektywy użytkownika, nie zaś z punktu widzenia systemu.

Przypadki użycia powinny być tak proste jak to tylko możliwe, dlatego możemy poprosić użytkowników, by je ocenili.

Przypadek użycia — historia i podsumowanie

Przypadkiem użycia (use case) nazwiemy sekwencje operacji wykonywanych przez system. Ich inicjatorem jest aktor, który jest pewną abstrakcją — użytkownikiem, któremu w danym momencie zostaje przypisana konkretna rola.

Use case z jednej strony modeluje oczekiwane zachowanie systemu wobec aktora, ale z drugiej nie precyzuje sposobu realizacji tego zachowania.

Za przypadkiem użycia idzie cel, a sam przypadek użycia opisuje zazwyczaj dłuższy proces.

Dodajmy, że nazwa przypadku użycia zazwyczaj zawiera rzeczownik, określając cel uaktywnienia przypadku, który jest poprzedzony czasownikiem opisującym rodzaj aktywności.

W wypadku prac nad przypadkiem użycia definiujemy jego dokumentację. Pomocne są rysunki lub makieta interfejsu użytkownika, która pozwala na łatwiejsze stworzenie opisu danego przypadku.

Możemy też zaproponować wspomniany już diagram czynności (nazywany czasem diagramem aktywności), który w języku UML służy do modelowania czynności i zakresu odpowiedzialności elementów lub użytkowników systemu.

UML (Unified Modeling Language – zunifikowany język modelowania) to pół-formalny język wykorzystywany do modelowania różnego rodzaju systemów. Jego autorami są Grady Boocha, Jamesa Rumbaugha i Ivara Jacobson, obecnie zaś rozwija go Object Management Group.

Warto w tym miejscu wspomnieć o początkach przypadków użycia, które przypadają na 1986 rok. To właśnie wtedy Ivar Jacobson, informatyk zaangażowany w tworzenie Unified Modeling Language (UML) oraz Rational Unified Process (RUP), opisał technikę do specyfikowania przypadków użycia.

Choć pamiętajmy, że początkowo używał on określeń scenariusz użytkowania (usage scenarios) i przypadki użytkowania (usage case). Już w latach 90. przypadki użycia stały się powszechnie stosowanym sposobem opisu wymagań funkcjonalnych.

Przypadki użycia (podobnie zresztą jak opowieści użytkowników — user stories) są podstawą wdrażania oprogramowania, które odpowie na potrzeby użytkowników.

Zastosowanie przypadków użycia pozwala nas uchronić przed stworzeniem software'u, które wcale nie spełni oczekiwań użytkowników.

Nie mając odpowiedniej wiedzy, bardzo łatwo przeoczyć zaimplementowanie najważniejszych funkcji, a także dodać zbędne funkcjonalności. Poza tym za sprawą przypadków użycia spełnimy wymagania biznesowe.

W procesie prac nad designem produktu i przypadkami użycia musimy poznać dokładnie naszego użytkownika. W tym pomaga tworzenie person.

Pod pojęciem persony rozumiemy reprezentację użytkownika (klienta).

Daje to możliwość tworzenia produktu cyfrowego nie tylko dla swojej firmy, ale w odpowiedzi na potrzebę rynku, a co za tym idzie - pozyskiwania trafficu przez internet i stworzenie lejka sprzedażowego. Więcej o lejku sprzedażowym przeczytacie w naszym artykule.

Diagram przypadków użycia (pot. z ang. use case) – graficzne przedstawienie przypadków użycia, aktorów oraz związków między nimi, występujących w danej dziedzinie przedmiotowej.

Diagram przypadków użycia w języku UML służy do modelowania funkcjonalności systemu. Tworzony jest zazwyczaj w początkowych fazach modelowania. Diagram ten stanowi tylko przegląd możliwych działań w systemie, szczegóły ich przebiegu są modelowane za pomocą innych technik (np. diagramów stanu lub aktywności).

Diagram przypadków użycia przedstawia usługi, które system świadczy aktorom, lecz bez wskazywania konkretnych rozwiązań technicznych.

Cele stosowania diagramu przypadków użycia[edytuj | edytuj kod]

  • identyfikacja oraz dokumentacja wymagań,
  • umożliwiają analizę obszaru zastosowań, dziedziny przedmiotowej,
  • pozwalają na opracowanie projektu przyszłego systemu,
  • stanowią przystępną i zrozumiałą platformę współpracy i komunikacji twórców systemu, inwestorów i właścicieli,
  • są rodzajem umowy, kontraktu pomiędzy udziałowcami co do zakresu i funkcjonalności przyszłego systemu,
  • stanowią podstawę testowania funkcji systemu na dalszych etapach jego cyklu życia.

Kategorie pojęciowe oraz notacja graficzna[edytuj | edytuj kod]

Diagram przypadków użycia składa się z następujących kategorii pojęciowych:

  • przypadków użycia,
  • aktorów,
  • związków.

Przypadek użycia[edytuj | edytuj kod]

 Osobny artykuł: przypadek użycia.

Przypadek użycia ( use case) – specyfikacja ciągu akcji i ich wariantów, które system (lub inna jednostka) może wykonać poprzez interakcję z aktorami tego systemu.

W związku z tym przypadek użycia jest kompleksowym działaniem realizowanym w projektowanym systemie w konsekwencji określonej aktywności aktora. Zakres danego działania determinowany jest przez wszystkie wzajemnie powiązane ze sobą przypadki użycia. Pojedynczy przypadek użycia to reprezentant spójnej jednostki funkcjonalności, którą dostarcza system.

Nazwa przypadku użycia to zwięzłe polecenie wykonania funkcji w projektowanym systemie, najczęściej to sformułowanie w trybie rozkazującym. Według standardu UML reprezentowany jest przez elipsę z etykietą wewnątrz.

W wersji 2. 0 standardu UML zostały zaproponowane alternatywne notacje przypadków użycia, które pozostają tożsame z podstawową.

Aktor[edytuj | edytuj kod]

Aktor ( actor) – spójny zbiór ról odgrywanych przez użytkowników przypadków użycia w czasie interakcji z tym przypadkiem użycia.

Wyróżniamy aktorów osobowych i nieosobowych. Aktorem osobowym może być osoba, zespół, dział, instytucja, organizacja, zrzeszenie organizacji lub organizacja wirtualna. Nazwy aktorów osobowych często pokryte są z nazwami funkcji jakie pełnią w organizacji, projekcie lub przedsięwzięciu bądź nazwą stanowiska jakie piastują. Natomiast aktorem bezosobowym może być system zewnętrzny (podsystemy, bazy danych), urządzenie lub czas.Aktor osobowyAktor nieosobowySystem zewnętrznyUrządzenieCzas

Przykłady nazwKonsultant
Dział sprzedażySystem rezerwacji pokoi
System sporządzania zestawieńNagrywarka DVD-RAM
Kiosk multimedialnyTermin płatności
Ostatni dzień miesiąca

Nazwa aktora jest rzeczownikiem (ewentualnie określeniem rzeczownikowym) w liczbie pojedynczej. Podczas identyfikacji aktorów musimy pamiętać, że odzwierciedlają oni role pełnione przez te obiekty, a nie indywidualne obiekty ze świata rzeczywistego.

Aktor użytkuje jeden lub wiele przypadków użycia w projektowanym systemie. Interakcja aktorów z przypadkami użycia składa się z ich inicjowania, dostarczania danych, otrzymywaniu danych oraz użytkowaniu realizowanej przez przypadek użycia funkcjonalności.

Związek[edytuj | edytuj kod]

Ta sekcja wymaga uzupełnienia informacji.

Artykuł należy uzupełnić o istotne informacje: dopisać o związkach include, extend, generalization.
Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się w dyskusji tej sekcji.
Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon {{Dopracować}} z tej sekcji.

Związek ( relationship) – semantyczne powiązanie pomiędzy elementami modelu.

Każdy aktor, który jest na diagramie przypadków użycia musi być bezpośrednio powiązany z co najmniej jednym przypadkiem użycia. Podobnie każdy przypadek użycia musi być użytkowany co najmniej przez jednego aktora (niejednokrotnie są to powiązania pośrednie).

Według standardu UML możemy wyróżnić cztery rodzaje związków:

  • asocjację,
  • uogólnienie,
  • zależność,
  • realizację.

Asocjacja[edytuj | edytuj kod]

Asocjacja ( association) – związek pomiędzy dwoma lub więcej klasyfikatorami, opisujący powiązanie pomiędzy ich instancjami.

W diagramach przypadków użycia asocjacja wskazuje na komunikację dwukierunkową pomiędzy przypadkiem użycia a aktorem.

W diagramie przypadków użycia nie umieszcza się nazwy związku. Powyższy rysunek wskazuje, że sporządzenie rezerwacji wycieczki zależy od Klienta. Na tym etapie nie podaje się także w jaki sposób wymieniane czynności są realizowane oraz nie podaje się z jakich zasobów systemowych będą musiały skorzystać.

Asocjacja skierowana[edytuj | edytuj kod]

Asocjacja skierowana ( directed association) – asocjacja skierowana dziedziczy wszystkie cechy po asocjacji, lecz dodatkowo wskazuje kierunek nawigacji. Używana kiedy chcemy ukazać inicjatora interakcji (np. Aktor "Klient" jest inicjatorem przypadku użycia "Kup produkt").

Uogólnienie[edytuj | edytuj kod]

Uogólnienie ( generalization) polega na tym, że pewien przypadek użycia może być szczególną odmianą innego, już istniejącego przypadku użycia. Notacja jest ciągłą linią zakończoną pustym trójkątem skierowanym od wyspecjalizowanego ku bardziej ogólnemu przypadkowi użycia. Przypomina to ideę podklasy z podejścia obiektowego. W praktyce może to być zarówno wygodny jak i skuteczny sposób na przeniesienie wspólnych zachowań, ograniczeń i założeń szczegółowych przypadków użycia do ogólnego przypadku użycia.

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

  • Stanisław Wrycza, Bartosz Marcinkowski, Krzysztof Wyrzykowski, Język UML 2. 0 w modelowaniu systemów informatycznych, Gliwice: Wyd. Helion, 2005, ISBN 83-7361-892-9, OCLC 749496973.
  • p
  • d
  • e

Typy diagramów w modelu UML

Przykład diagramu przypadków użycia dla publikacji książek

Ten diagram przypadków użycia stanowi wizualną reprezentację procesu wymaganego do napisania i wydania książki. Niezależnie od tego, czy jesteś autorem, agentem czy sprzedawcą książek, zastosowanie tego diagramu w scenariuszu użycia może pomóc Twojemu zespołowi w opublikowaniu kolejnego wielkiego hitu. Wypróbuj ten szablon demonstracyjny, aby rozpocząć pracę samodzielnie.

Przykładowy diagram przypadku użycia dla rezerwacji biletu kolejowego

Możesz dostosować ten szablon do każdego procesu, w którym klient kupuje usługę. Dzięki odpowiednim kolorom, czytelnemu i łatwemu w edycji tekstowi oraz szerokiej bibliotece kształtów UML możesz przystąpić do pracy! Kliknij, aby wypróbować ten szablon samodzielnie. net/marketing/pages/chart/UML-use-case-diagram-tutorial/Railway_Reservation_Use_Case_Scenario_UML. PNG"/>

Przykład diagramu przypadków użycia dla piły łańcuchowej

Rozważmy taki przykład: Osoba z piłą łańcuchową wchodzi w interakcję z otaczającym ją środowiskiem. W zależności od sytuacji i jej kontekstu, może on należeć do jednego z wielu różnych przypadków użycia. Czy jest w drodze do pracy? Czy jest coś złowieszczego w sposobie, w jaki posługuje się piłą łańcuchową? Na przykład jeśli używa on piły łańcuchowej poza miejscem pracy, możemy przypuszczać, że mieści się on w granicach pojęcia „przerażający”.

Przypadki użycia Ge 475

Bezpośredni link do pobrania Przypadki użycia Ge 475

Starannie wybrane archiwa oprogramowania - tylko najlepsze! Sprawdzone pod kątem złośliwego oprogramowania, reklam i wirusów

Ostatnia aktualizacja Przypadki użycia Ge 475